Árið 2003 varð EVE Online leikurinn virkur og opinn fyrir þá sem vildu spila hann í gegnum internetið, alls staðar í heiminum. Vísindaskáldskaparyfirbragðið hefur verið einkenni leiksins frá upphafi. Smátt og smátt hefur leikurinn orðið dýpri og fjölbreyttari fyrir leikmenn. EVE-hagkerfið er nú með leikmenn sem eru örlítið fleiri en íbúar Íslands. Þessu fylgir mikil valdabarátta á öllum vígstöðvum, sem spilarar hafa gaman af.

Raun- og sýndarveruleikar

Hilmar Veigar Pétursson, forstjóri CCP, segir í grein í ársskýrslunni að allt frá árinu 2003 hafi EVE Online leikurinn snúist um að gefa fólki tækifæri á því að taka þátt í sýndarveruleika án nokkurra takmarkana, og að spilarar geti upplifað sig í sýndarveruleikanum "nánast eins og hann sé raunveruleikinn". Hilmar Veigar segir leikinn hafa þróast út í eitthvað sem sé mun "dýpra" heldur en hefðbundinn tölvuleikur eða einföld hugmynd um sýndarveruleika. "EVE er menningarheimur núna," segir Hilmar Veigar á einum stað í greininni. "Hver reynir að búa til eitthvað merkingarmeira en lífið sjálft? Við gerum það," segir Hilmar Veigar í lok greinarinnar.

Mikið magn upplýsinga

Margar vefsíður og tölvuleikir safna saman miklu magni upplýsinga sem nýst geta á fjölbreyttan hátt. Í mörgum þeirra eru upplýsingarnar sjálfar mjög verðmætar. Má þar nefna hlutabréfaleiki á vefnum þar sem spilarar kaupa og selja hlutabréf, þar sem verðmæti hlutabréfa sveiflast nákvæmlega í takt við gengi á raunverulega markaðnum. Aðgerðir leikmanna, það er hvernig þeir ávaxta eignasafnið, eru síðan söluvörur fyrir fjárfesta. Einkum þegar mikil dýpt er komin í leikinn með fjölda spilara.Í tilfelli EVE er hegðun leikmanna ekki endilega söluvara en hún gerir leikinn dýpri og áhugaverðari eftir því sem leikmönnum fjölgar. Forsvarsmenn CCP hafa raunar sagt að þeir fylgist grannt með þróun í leiknum og hvernig samfélagið í honum breytist yfir lengri tíma. Horft yfir langt tímabil gætu falist viðskiptatækifæri í kortlagningu á hegðun leikmanna. A.m.k. hafa skrif í tölvuleikjablöðum, og raunar einnig í fagtímaritum um viðskipti, bent til þess að eitt helsta vaxtartækifærið í tölvuleikjaheiminum til framtíðar sé að stækka leikmannasamfélögin og komast inn á nýja markhópa, sem gera hegðunarmynstur leikmanna áhugaverð. Ekki síst fyrir auglýsendur og markaðsaðila ýmiss konar sem byggja starfsemi sína á því að þekkja vel til þess hvernig leikmenn haga sér.

Erfitt að einangra sig

Það er ekki auðvelt að ná árangri í tölvuleikjaheiminum. Sagt er að í hvert skipti sem einhver fær góða hugmynd séu a.m.k. tvö þúsund aðrir að hugsa það sama. Til þess að ná árangri þarf því að vinna lengi með hugmyndina, reyna að einangra í henni sérstöðu og vinna svo úr henni. Á þessu tímabili er lykilatriðið þolinmæði. Áhættufjármagn er lífsnauðsynlegt á fyrstu stigum í tölvuleikjagerð, þar sem beinlínis er veðjað á að starfsmenn geti búið til verðmæti úr tiltölulega hráum hugmyndum. Síðan er þetta spurning um krefjandi stefnumótun, sem á hverjum tíma þarf að endurnýja í takt við tækniframfarir. Þær eru svo hraðar að hugmyndir úreldast á miklum hraða ef ekki er lögð áhersla á aðlögun að tækniframförum á hverjum tíma. Mikill vöxtur síðustu ár, rannsóknir og þróun og ágæt rekstrarafkoma hafa einkennt starf CCP. Mesti árangur fyrirtækisins til þessa er þó líklega að hafa náð að skapa sér sérstöðu og þróa starf sitt út frá henni. Það reynist langsamlega flestum viðskiptahugmyndum í tölvuleikjaiðnaðinum erfiðasta hindrunin að yfirstíga.

Sjá nánar ítarlega fréttaskýringu um CCP í nýjasta tölublaði Viðskiptablaðsins. Áskrifendur geta nálgast blaðið undir tölublöð.